

STICKMAN WARFARE MODELL KONVERTER v1.0


Ez az ami a neve. .x vagy .3ds fjlokbl csinl .sm0 (azaz stick-model v.0.) fjlokat a hozztartoz rnyk adatokkal. Ezeket kell bemsolni a jtk data mappjba s a .ini-ben elvgezni a megfelel belltsokat.

!!!OLVASD EL FIGYELMESEN!!!
--Indtsd el a programot
--Vlaszd ki az rnykok felbonst, lehetleg minl kisebb legyen, gy, hogy mg ne legyen tl homlyos a jtkban (nmi ksrletezst ignyel, de tmutatsknt megnzheted a data mappban lv bentlv modellek _lm.bmp fjlok mrett). sszesen 256 egysgnyi rnyk textrnak van elg hely sszesen a jtkban (jelenleg). A 64x64es 1 egysg, a 128x128as 4 egysg, a 256x256os 16 egysg. Hasznld ki okosan.
-- Nyomj r a [Do your stuff] gombra
-- Vrd meg amg mindennel vgez a program, addig nem fog vlaszolni az ablak sem, ntudatlanul dolgozik.
-- Msold be a keletkezett .sm0 s lm.bmp fjlokat a data mappba (az esetleges olyan textrkat is amit hasznltl, de mg nincsenek ott)
-- Minden vltoztats utn (ini-ben a mretvlts is annak szmt, j pozcik bersnl viszont nem kell) trlni kell a .kd1 s .wp0 fjlokat (elbbi a szilrdsgi adatokat, utbbi a botok adatait tartalmazza).
-- Amikor elindtod a jtkot, az legenerlja a trlt kd1 s wp0 fjlokat, s meg is vagy.
-- (trkk: ha nem akarod vgigvrni wp0 fjl generlst, teht nem akarod, hogy a botok "ismerjk" a hzad, akkor csak msold s nevezd t a kikoto.wp0 24 bjtos fjlt a te modelled nevre)
-- Ha valami hibs, mindig jra lehet generlni a dolgokat, konvertld jra, trld a .kd1 s .wp0 fjlokat.

Ojjektumok.ini tartalma: Jjj r, nem tl nehz.

De vgre ltjtok, nem is olyan egyszer nekem se berakni egy modellt :D

!!!SZVAL MGEGYSZER!!!
modell.3ds => a te modelled
modell.x =>ideiglenesen generlt modell, le lehet trlni
modell.sm0 => stickmodell, WOOT!
modelllm.bmp => rnykok, kis felbonts!
modell.kd1 => szilrdsgi adatok, jra kell generltatni mindig
modell.wp0 => BOT adatok, lehet msolni ms modellekrl, ha nem hasznlszBOTokat
ojjektumok.ini =>Modelleket sszegyjt ler fjl, nem bonyolult